| | Light Effects 2.0 (Novas Cores de Luz) | |
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MimicKayo VIP
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![Light Effects 2.0 (Novas Cores de Luz) Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Assunto: Light Effects 2.0 (Novas Cores de Luz) Ter Ago 16, 2011 4:42 pm | |
| Prêmios do tópico- Spoiler:
Introdução Bem esse ai é o Light Effects, que da efeitos de luzes(assim como mostra nas Screens Shoots), você pode usar o script, para iluminar um lugar, ou, simplesmente para deixá-lo mais bonito. E esse script, é o novo, e não o antigo 'Light Effects'.
O que há de novo? Agora além das cores antigas, nós temos: azul, vermelho-sangue, verde, branco, ciano (verde-azulado), rosa e amarelo forte.
Instruções Para instalar esse script é idêntico ao outro.
1ºCopie e cole o script na área de scripts adicionais.
- Spoiler:
- Código:
-
#============================================================================== #========================== Light Effects VX 2.0 ============================== #------------------------------------------------------------------------------ # Script de: Kylock (originalmente para RMXP por Near Fantastica) # Tradução por Equipe Gemstone # Novos modos de luz da versão 2.0 por Kbça #============================================================================== # Para fazer com que um evento brilhe, escreva um Comentário: com qualquer um # dos modos de luz suportados abaixo. #=============================== Versões ====================================== # 1.0 - Lançamento original # 1.1 - Novos modos de luz adicionados: LIGHT2, TORCH, TORCH2. # - Mudou o modo de blend do sprite para Adicionar (parece um pouco melhor). # - Luzes de fogo agora estão com tonalidade vermelha. # 2.0 - Novos modos de luz adicionados: (by Kbça) # XENON, BLOOD, GREEN, WHITE, CYAN, PINK e YELLOW #============================= Modos de Luz ==================================== # GROUND - Médio alcance e luz branca. # FIRE - Luz vermelha que oscila levemente. # LIGHT - Alcance curto e luz branca. # LIGHT2 - Longo alcance e luz branca. # TORCH - Grande luz vermelha com muita oscilação. # TORCH2 - Grande luz vermelha que oscila levemente. # XENON - Alcançe médio, luz azul imitando Xenon. # BLOOD - Luz vermelho-sangue de alcançe médio, ideal para jogos de terror! # GREEN - Luz verde de médio alcançe. # WHITE - Luz branca de médio alcançe, porém mais forte que GROUND e LIGHT. # CYAN - Alcançe médio, cor verde piscina e um tanto forte. # PINK - Cor rosa, de médio alcançe. # YELLOW - Luz forte de médio alcançe de cor amarela. #==============================================================================
class Spriteset_Map alias les_spriteset_map_initalize initialize alias les_spriteset_map_dispose dispose alias les_spriteset_map_update update def initialize @light_effects = [] setup_lights les_spriteset_map_initalize update end def dispose les_spriteset_map_dispose for effect in @light_effects effect.light.dispose end @light_effects = [] end def update les_spriteset_map_update update_light_effects end def setup_lights for event in $game_map.events.values next if event.list == nil for i in 0...event.list.size if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GROUND"] type = "GROUND" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 2 light_effects.light.zoom_y = 2 light_effects.light.opacity = 100 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["FIRE"] type = "FIRE" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 300 / 100.0 light_effects.light.zoom_y = 300 / 100.0 light_effects.light.opacity = 100 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT"] type = "LIGHT" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 1 light_effects.light.zoom_y = 1 light_effects.light.opacity = 150 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["LIGHT2"] type = "LIGHT2" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 6 light_effects.light.zoom_y = 6 light_effects.light.opacity = 150 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH"] type = "TORCH" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 6 light_effects.light.zoom_y = 6 light_effects.light.opacity = 150 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["TORCH2"] type = "TORCH2" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 6 light_effects.light.zoom_y = 6 light_effects.light.opacity = 150 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["XENON"] type = "XENON" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 2 light_effects.light.zoom_y = 2 light_effects.light.opacity = 150 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["BLOOD"] type = "BLOOD" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 2 light_effects.light.zoom_y = 2 light_effects.light.opacity = 150 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["GREEN"] type = "GREEN" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 2 light_effects.light.zoom_y = 2 light_effects.light.opacity = 150 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["WHITE"] type = "WHITE" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 2 light_effects.light.zoom_y = 2 light_effects.light.opacity = 180 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["CYAN"] type = "CYAN" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 2 light_effects.light.zoom_y = 2 light_effects.light.opacity = 180 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["PINK"] type = "PINK" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 2 light_effects.light.zoom_y = 2 light_effects.light.opacity = 180 @light_effects.push(light_effects) end if event.list[i].code == 108 and event.list[i].parameters == ["YELLOW"] type = "YELLOW" light_effects = Light_Effect.new(event,type) light_effects.light.zoom_x = 2 light_effects.light.zoom_y = 2 light_effects.light.opacity = 180 @light_effects.push(light_effects) end end end for effect in @light_effects case effect.type when "GROUND" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.blend_type = 1 when "FIRE" effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3 effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3 effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0) effect.light.blend_type = 1 when "LIGHT" effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15 effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15 effect.light.blend_type = 1 when "LIGHT2" effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.blend_type = 1 when "TORCH" effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0) effect.light.blend_type = 1 when "TORCH2" effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.tone = Tone.new(255,-100,-255, 0) effect.light.blend_type = 1 when "XENON" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.tone = Tone.new(-200,-200,255, 0) effect.light.blend_type = 1 when "BLOOD" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.tone = Tone.new(255,-230,-230, 0) effect.light.blend_type = 1 when "GREEN" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.tone = Tone.new(-150,255,-150, 0) effect.light.blend_type = 1 when "WHITE" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.tone = Tone.new(255,255,255, 0) effect.light.blend_type = 1 when "CYAN" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.tone = Tone.new(-255,0,0, 0) effect.light.blend_type = 1 when "PINK" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.tone = Tone.new(0,-255,0, 0) effect.light.blend_type = 1 when "YELLOW" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.tone = Tone.new(0,0,-255, 0) effect.light.blend_type = 1 end end end def update_light_effects if $game_switches[13]# Controle de luz (nome do switch) for effect in @light_effects next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH" effect.light.visible = false end else for effect in @light_effects next if effect.type == "FIRE" || effect.type == "TORCH" effect.light.visible = true end end for effect in @light_effects case effect.type when "GROUND" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 when "FIRE" effect.light.x = (effect.event.real_x - 600 - $game_map.display_x) / 8 + rand(6) - 3 effect.light.y = (effect.event.real_y - 600 - $game_map.display_y) / 8 + rand(6) - 3 effect.light.opacity = rand(10) + 90 when "LIGHT" effect.light.x = (-0.25 / 2 * $game_map.display_x) + (effect.event.x * 32) - 15 effect.light.y = (-0.25 / 2 * $game_map.display_y) + (effect.event.y * 32) - 15 when "LIGHT2" effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 when "TORCH" effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 + rand(20) - 10 effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 + rand(20) - 10 effect.light.opacity = rand(30) + 70 when "TORCH2" effect.light.x = (effect.event.real_x - 1200 - $game_map.display_x) / 8 - 20 effect.light.y = (effect.event.real_y - 1200 - $game_map.display_y) / 8 effect.light.opacity = rand(10) + 90 when "XENON" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 when "BLOOD" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 when "GREEN" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 when "WHITE" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 when "CYAN" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 when "PINK" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 when "YELLOW" effect.light.x = (effect.event.real_x - 400 - $game_map.display_x) / 8 effect.light.y = (effect.event.real_y - 400 - $game_map.display_y) / 8 end end end end
class Light_Effect attr_accessor :light attr_accessor :event attr_accessor :type def initialize(event, type) @light = Sprite.new @light.bitmap = Cache.picture("le.png") @light.visible = true @light.z = 1000 @event = event @type = type end end 2ºCopie a imagem e a coloque com o nome le na pasta Pictures do seu projeto.
- Spoiler:
3ºCrie o evento no qual você deseja iluminar e adicione um comentário escrito: XENON: para a cor azul. BLOOD: para vermelho-sangue. GREEN: para verde. etc...(todas as cores estão no próprio script)
Screenshot
- Spoiler:
Créditos Por criar: Kylock Incrementado por: Kbça & Equipe gemstone Disponibilizado por:Viking & MimicKayo
Última edição por MimicKayo em Dom Ago 28, 2011 8:08 pm, editado 3 vez(es) | |
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![Light Effects 2.0 (Novas Cores de Luz) Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Assunto: Re: Light Effects 2.0 (Novas Cores de Luz) Ter Ago 16, 2011 6:53 pm | |
| Ja to ficando sem palavras para os scripts q to vendo aki, axo q num vo nem comenta mais, pq todos sao muito bons, ja to ateh parecendo um CD riscado falando a mesma coisa o tempo todo ("Muito bom""Muito Legal"....), mas axo q num posso falar mais nada alem disso, entaum vo fala neh ![Very Happy](https://2img.net/i/fa/i/smiles/icon_biggrin.png) :"Esse script eh muito legal, concerteza deixa o jogo mais bonito, (claro desde q seja usado nos lugares certos)", vlw por disponibiliza | |
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![Light Effects 2.0 (Novas Cores de Luz) Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Assunto: Re: Light Effects 2.0 (Novas Cores de Luz) Ter Ago 16, 2011 8:35 pm | |
| Já estou usando ele no meu projeto,belo script,+1 crédito!! | |
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![Light Effects 2.0 (Novas Cores de Luz) Empty](https://2img.net/i/empty.gif) | Assunto: otimo Qua Ago 17, 2011 5:16 pm | |
| Cara vo usa este script em meu projeto ele é muito bom msm +1 cred FUI | |
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