Zendion Cordenador
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| Assunto: [RGSS]Lição 8.3:Scenes - As janelas Especiais e a reconfiguração da Scene Sex Ago 12, 2011 11:07 am | |
| Lição 8.3 - Scenes - As janelas Especiais e a reconfiguração da Scene Olá amigos !! Desculpem a demora, mas tenho trabalhado muito e não tenho tido tempo pra nada. resolvi dar um jeito de terminar logo com este menu para que possamos aprender mais, acho que este assunto está muito massante sem uma necessidade real. Devido à quantidade de PMs que eu tenho recebido sobre coisas que, se as pessoas parassem para ler com atenção as aulas, saberiam resolver, e devido a certos Makers que acham que estão me fazendo um favor atrapalhando o desenrolar das aulas, terminarei o menu, e depois disso passaremos para uma nova fase. Vamos ao menu então: Lição passada eu pedi que fizessem a janela de Atributos do herói e a janela de Equipamento. Vários de vocês, como o morzan, tiveram facilidade, e a maioria não conseguiu nada. então, aqui está o código das janelas: - Código:
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class Window_Equipamento < Window_Base def initialize(actor) super(0, 0, 240, 192) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = $fontface self.contents.font.size = $fontsize @actor = actor refresh end def refresh self.contents.clear draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 0, 0) draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], 0, 32) draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 0, 64) draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 0, 96) draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 0, 128) end end #============================================================================== class Window_Status2 < Window_Base def initialize(actor) super(0, 0, 240, 192) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = $fontface self.contents.font.size = $fontsize @actor = actor refresh end def refresh self.contents.clear draw_actor_parameter(@actor, 0, 0, 0) draw_actor_parameter(@actor, 0, 21, 1) draw_actor_parameter(@actor, 0, 42, 2) draw_actor_parameter(@actor, 0, 63, 3) draw_actor_parameter(@actor, 0, 84, 4) draw_actor_parameter(@actor, 0, 105, 5) draw_actor_parameter(@actor, 0, 126, 6) end end Peço a todos que fizeram as janelas que renomeiem para os nomes das do exemplo, para evitarmos erros. Todos conseguiram configurar a posição das janelas? Não? Bem, aqui vai então o código completo do procedimento main da Scene, para que vocês tenham uma idéia: - Código:
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def main s1 = $data_system.words.item s2 = $data_system.words.skill s3 = $data_system.words.equip s4 = "Salvar" s5 = "Fim de Jogo" @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5]) @command_window.index = @menu_index @command_window.x = 640 - 160 @command_window.y = 192 if $game_party.actors.size == 0 @command_window.disable_item(0) @command_window.disable_item(1) @command_window.disable_item(2) @command_window.disable_item(3) end if $game_system.save_disabled @command_window.disable_item(4) end @playtime_window = Window_PlayTime.new @playtime_window.x = 640 - @playtime_window.width @steps_window = Window_Steps.new @steps_window.x = 640 - @steps_window.width @steps_window.y = 64 @gold_window = Window_Gold.new @gold_window.x = 640 - @gold_window.width @gold_window.y = 128 #@mapname_window = Window_Mapname.new #@mapname_window.y = 480 - 96 @status_window = Window_Hero_Status.new($game_party.actors[0]) @status_window.y = 0 @equip_window = Window_Equipamento.new($game_party.actors[0]) @equip_window.y = 192 @stats_window = Window_Status2.new($game_party.actors[0]) @stats_window.x = 240 @stats_window.y = 192 #@dummy_window = Window_Dummy.new($game_party.actors[0]) #@dummy_window.x = 320 Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end Graphics.freeze
@command_window.dispose @playtime_window.dispose @steps_window.dispose @gold_window.dispose @status_window.dispose #@mapname_window.dispose @equip_window.dispose @stats_window.dispose #@dummy_window.dispose end Observe que já há a declaração das janelas com o nome do mapa e com a janela de ataque do SBAS. elas estão comentadas, para evitar erros. Seu menu deve estar assim agora: Criar uma janela que mostre o nome do mapa O RMXP tem muita coisa literalmente escondida. Seria de uma simplicidade enorme haver uma função/procedimento que mostrasse o nome do mapa atual. Mas por padrão não há. Para isso, declaramos numa var global, a $map_infos, os nomes dos mapas, lendo-os no arquivo MapInfos.rxdata. Não fui eu quem inventou este código. e em alguns Menus, como o do FF7 que vem no Help do XP, há esta função, mas ela é dispersa. Aqui, construiremos uma concisa. No topo do seu menu, ou em outra sessão que seja acima da sessão do menu, vamos declarar a função name na classe Game_Map, assim: - Código:
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class Game_Map def name $map_infos[@map_id] end end Isto ainda não mostra o nome do mapa, precisamos criar a função que lê para a var os nomes dos mapas. Para isso, logo baixo da função acima, declare assim: - Código:
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class Scene_Title $map_infos = load_data("Data/MapInfos.rxdata") for key in $map_infos.keys $map_infos[key] = $map_infos[key].name end end O que fizemos? Criamos uma estrutura for para ler os nomes dos mapas e gravá-los na var $map_infos. E na Classe Game_map criamos o procedimento. Agora, sempre que você quiser, na janela ou não, basta chamar $game_map[id].name. Para facilitar, vou por aqui o código da janela: - Código:
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class Window_Mapname < Window_Base def initialize super(0, 0, 640, 96) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = $fontface self.contents.font.size = 24 refresh end def refresh self.contents.clear self.contents.draw_text(4, 16, 608, 32, $game_map.name.to_s, 1) end end Agora sim, você pode remover o # das linhas: - Código:
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@mapname_window = Window_Mapname.new @mapname_window.y = 480 - 96 ... @mapname_window.dispose Agora, o menu está quase pronto: A ultima janela, que iria mostrar as Habilidades equipadas no SBAS, eu não vou fazer. Decidi isso porque recebi uma msg muito estranha de um Maker que se dizia "inconformado" por eu estar usando um sistema de batalha para dar aulas que não fosse um de minha autoria. O Criador do Sistema, com certeza disponibilizou o código por saber que ele seria bem usado, não me importo, e espero que você também não. Corrigindo o funcionamento do Menu Depois de muito mexermos com os códigos, tenho certeza que seu menu está uma bagunça. As opções não funcionam, ou dão erro. Vamos começar pelo principal: Agora, você não possui mais um menu de Status, que recebia o foco para selecionar um heroi. no procedimento update há a seguinte definição: - Código:
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if @command_window.active update_command return end # Se a janela de Status estiver ativa: call update_status if @status_window.active update_status return end Aqui, quando o menu de comandos está ativo, a scene se direciona para o procedimento update_command, quando é a janela de Status, para a update_status. Como nosso menu não terá mais a janela de Status, não precisaremos verificar se ele está ativo, e não precisaremos verificar se a de Status está ativa. remova todo este código e deixe somente a chamada update_command. Seu procedimento update deve estar assim: - Código:
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def update @command_window.update @playtime_window.update @steps_window.update @gold_window.update @status_window.update @mapname_window.update @equip_window.update @stats_window.update update_command end Muito bem. Sabendo que o procedimento update_status não será mais usado, você pode removê-lo, para diminuir código inútil. Ele está na linha 185 do menu original. Feito isso vamos corrigir o update_command. houve um maker ae que achou que eu estava "perdido" e não sabia o que estava fazendo, até se disponibilizou para arrumar o "problema" se eu não soubesse como o fazer... Como tem pessoas ingenuas nesse mundo... ;D Observe o procedimento update_command: - Código:
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def update_command # Se o botão B for pressionado if Input.trigger?(Input::B) # Reproduzir SE de cancelamento $game_system.se_play($data_system.cancel_se) # Alternar para a tela do mapa $scene = Scene_Map.new return end # Se o botão C for pressionado if Input.trigger?(Input::C) # Se o comando for outro senão Salvar, Fim de Jogo e o número de Heróis no # Grupo for 0 if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4 # Reproduzir SE de erro $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # Ramificação por posição do cursor na janela de comandos case @command_window.index when 0 # Itens # Reproduzir SE de OK $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Alternar para a tela de Itens $scene = Scene_Item.new when 1 # Habilidades # Play decision SE $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Ativar o status da janela @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 2 # Equipamentos # Reproduzir SE de OK $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Ativar o status da janela @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 3 # Status # Reproduzir SE de OK $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Ativar o status da janela @command_window.active = false @status_window.active = true @status_window.index = 0 when 4 # Salvar # Se Salvar for proibido if $game_system.save_disabled # Reproduzir SE de erro $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end # Reproduzir SE de OK $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Alternar para a tela de save $scene = Scene_Save.new when 5 # Fim de Jogo # Reproduzir SE de OK $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Alternar para a tela de Fim de Jogo $scene = Scene_End.new end return end end Procure pela linha case @command_window.index. É aqui que a mágica acontece. Sempre que a janela de comandos está ativa e você pressiona a tecla Enter/Espaço o Scene vem aqui neste case, procura saber qual comando estava selecionado através do index da janela, e executa o comando. A primeira coisa que devemos fazer é trocar o conteúdo do when 3 # Status pelo do when 4 # Salvar, e o do when 5 # Fim de Jogo, pelo do when 4 # Salvar. Podemos apagar o when 5 # Fim de Jogo, pois nossa janela de comandos não possui mais 6 itens, apenas 5. Outra coisa importante. Observe que when 1 e when 2 direcionam para a janela de Status: Como não estamos mais usando a janela de Status, vamos chamar diretamente as Scenes de Skill e Equip aqui. Mas como? Se você ainda não deletou o procedimento update_status, verá nele que ele passa como parâmetro para essas Scenes o ID do herói na indexação da $game_party, em forma do index da janela, observe: - Código:
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$scene = Scene_Equip.new(@status_window.index) $scene = Scene_Status.new(@status_window.index) Ao invés de passarmos o index da janela, como sabemos que nosso herói é o ID do herói na indexação da $game_party é 0 (zero), basta colocarmos assim: - Código:
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$scene = Scene_Equip.new(0) $scene = Scene_Status.new(0) e colocar as linhas nas respectivas when. O código completo do procedimento: - Código:
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def update_command if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene = Scene_Map.new return end if Input.trigger?(Input::C) if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end case @command_window.index when 0 $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_Item.new when 1 # Habilidades #-------------------------------------------------------# if $game_party.actors[0].restriction >= 2 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_Skill.new(0) #-------------------------------------------------------# when 2 # Equipamentos #-------------------------------------------------------# $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_Equip.new(0) #-------------------------------------------------------# when 3 # Salvar if $game_system.save_disabled $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_Save.new when 4 # Fim de Jogo $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_End.new end return end end Se foi tudo feito de maneira correta, seu menu está funcionando, e com todas as funções direcionadas ao primeiro herói. A área que ficou vazia? bem, coloque o que quiser, uma janela de fome, ou algo parecido, ela ia ficar assim: - Código:
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class Window_Dummy < Window_Base def initialize(actor) super(0, 0, 160, 192) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = $fontface self.contents.font.size = $fontsize @actor = actor refresh end def refresh self.contents.clear bitmap = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin_name) src_rect = Rect.new(128,64,32,32) self.contents.blt(0, 0, bitmap, src_rect) self.contents.blt(0, 42, bitmap, src_rect) self.contents.blt(0, 84, bitmap, src_rect) self.contents.blt(0, 126, bitmap, src_rect) self.contents.draw_text(0,8,32,32,"H",0) self.contents.draw_text(0,50,32,32,"J",0) self.contents.draw_text(0,92,32,32,"K",0) self.contents.draw_text(0,132,32,32,"L",0) end end Mas mude-a de acordo com o seu gosto. Eu sei, foi terrível. Para uma aula que seria esclarecedora, acho que surgiram muito mais dúvidas. eu pretendo voltar no assunto janelas, exemplificar melhor, mostrar tudo que pode e não pode ser feito com elas. Se você tem seguido as aulas com empenho, já sabe bastante coisa suficiente para aprofundarmos mais nos códigos. Tentarei não me demorar tanto para postar uma aula e, mais uma vez eu peço desculpas. Estou pensando em algo bem interessante para a próxima aula, para que essa impressão ruim saia. Até lá, e obrigado. Ah sim, o código completo da Scene, do jeito que eu fiz aqui: - Código:
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class Game_Map def name $map_infos[@map_id] end end class Scene_Title $map_infos = load_data("Data/MapInfos.rxdata") for key in $map_infos.keys $map_infos[key] = $map_infos[key].name end end ################################################################# class Window_Base def draw_actor_name2(actor, x, y,align=0) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x, y, 64, 32, actor.name ,align) end def draw_actor_parameter(actor, x, y, type) case type when 0 parameter_name = $data_system.words.atk parameter_value = actor.atk when 1 parameter_name = $data_system.words.pdef parameter_value = actor.pdef when 2 parameter_name = $data_system.words.mdef parameter_value = actor.mdef when 3 parameter_name = $data_system.words.str parameter_value = actor.str when 4 parameter_name = $data_system.words.dex parameter_value = actor.dex when 5 parameter_name = $data_system.words.agi parameter_value = actor.agi when 6 parameter_name = $data_system.words.int parameter_value = actor.int end self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(x, y, 120, 32, parameter_name) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(x + 164, y, 36, 32, parameter_value.to_s, 2) end alias cbs_draw_actor_hp draw_actor_hp def draw_actor_hp(actor, x, y, width = 146, height = 15) bg = Color.new( 0, 0, 0, 160) c1 = Color.new(255, 0, 0, 0) c2 = Color.new(255, 255, 0, 160) self.contents.fill_rect(x, y, width, height, bg) width2 = width * actor.hp / actor.maxhp gradient(x + 1, y + 1, width2 - 2, height - 2, c1, c2) cbs_draw_actor_hp(actor, x, y, width) end alias cbs_draw_actor_sp draw_actor_sp def draw_actor_sp(actor, x, y, width = 146, height = 15) bg = Color.new( 0, 0, 0, 160) c1 = Color.new( 0, 0, 255, 0) c2 = Color.new( 0, 255, 255, 160) self.contents.fill_rect(x, y, width, height, bg) if actor.maxsp != 0 width2 = width * actor.sp / actor.maxsp else width2 = width * actor.sp / 1 end gradient(x + 1, y + 1, width2 - 2, height - 2, c1, c2) cbs_draw_actor_sp(actor, x, y, width) end def gradient(x, y, width, height, c1, c2) for i in 1..width x2 = x + i - 1 r = c1.red * (width - i) / width + c2.red * i / width g = c1.green * (width - i) / width + c2.green * i / width b = c1.blue * (width - i) / width + c2.blue * i / width a = c1.alpha * (width - i) / width + c2.alpha * i / width self.contents.fill_rect(x2, y, 1, height, Color.new(r, g, b, a)) end end end ################################################################# class Window_Steps < Window_Base def initialize super(0, 0, 160, 64) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = $fontface self.contents.font.size = $fontsize refresh end def refresh self.contents.clear self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, "Passos") self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(4, 0, 120, 32, $game_party.steps.to_s, 2) end end #============================================================================== class Window_PlayTime < Window_Base def initialize super(0, 0, 160, 64) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = $fontface self.contents.font.size = $fontsize refresh end def refresh self.contents.clear @total_sec = Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate hour = @total_sec / 60 / 60 min = @total_sec / 60 % 60 sec = @total_sec % 60 text = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(4, 4, 120, 24, text, 1) end def update super if Graphics.frame_count / Graphics.frame_rate != @total_sec refresh end end end #============================================================================== class Window_Gold < Window_Base def initialize super(0, 0, 160, 64) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = $fontface self.contents.font.size = $fontsize refresh end def refresh self.contents.clear cx = contents.text_size($data_system.words.gold).width self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(4, 0, 120-cx-2, 32, $game_party.gold.to_s, 2) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(124-cx, 0, cx, 32, $data_system.words.gold, 2) end end #============================================================================== class Window_Equipamento < Window_Base def initialize(actor) super(0, 0, 240, 192) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = $fontface self.contents.font.size = $fontsize @actor = actor refresh end def refresh self.contents.clear draw_item_name($data_weapons[@actor.weapon_id], 0, 0) draw_item_name($data_armors[@actor.armor1_id], 0, 32) draw_item_name($data_armors[@actor.armor2_id], 0, 64) draw_item_name($data_armors[@actor.armor3_id], 0, 96) draw_item_name($data_armors[@actor.armor4_id], 0, 128) end end #============================================================================== class Window_Status2 < Window_Base def initialize(actor) super(0, 0, 240, 192) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = $fontface self.contents.font.size = $fontsize @actor = actor refresh end def refresh self.contents.clear draw_actor_parameter(@actor, 0, 0, 0) draw_actor_parameter(@actor, 0, 21, 1) draw_actor_parameter(@actor, 0, 42, 2) draw_actor_parameter(@actor, 0, 63, 3) draw_actor_parameter(@actor, 0, 84, 4) draw_actor_parameter(@actor, 0, 105, 5) draw_actor_parameter(@actor, 0, 126, 6) end end #============================================================================== class Window_Hero_Status < Window_Base def initialize(actor) super(0, 0, 320, 192) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = $fontface self.contents.font.size = $fontsize @actor = actor @frame = 0 @pose = 0 refresh end def refresh self.contents.clear draw_actor_sprite draw_actor_name2(@actor, 8, 0, 1) draw_actor_class(@actor, 96, 0) draw_actor_level(@actor, 96, 24) draw_actor_state(@actor, 96, 48) self.contents.font.color = system_color self.contents.draw_text(96, 72, 80, 32, "EXP:") self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(96, 72, 160, 32, @actor.exp_s + "/" + @actor.next_exp_s , 2) draw_actor_hp(@actor, 96, 100, 172) draw_actor_sp(@actor, 96, 124, 172) end def draw_actor_sprite self.contents.fill_rect(0, 32, 80, 120, Color.new(0, 0, 0, 0)) bitmap = RPG::Cache.character(@actor.character_name, @actor.character_hue) self.contents.stretch_blt(Rect.new(0, 32, 80, 120), bitmap, Rect.new(bitmap.width / 4 * @frame, bitmap.height / 4 * @pose , bitmap.width / 4 , bitmap.height / 4)) end def update super if Graphics.frame_count % 10 == 0 if @frame == 3 #@pose == 3 ? @pose = 0 : @pose += 1 end @frame == 3 ? @frame = 0 : @frame += 1 draw_actor_sprite end end end #============================================================================== class Window_Dummy < Window_Base def initialize(actor) super(0, 0, 160, 192) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = $fontface self.contents.font.size = $fontsize @actor = actor refresh end def refresh self.contents.clear bitmap = RPG::Cache.windowskin($game_system.windowskin_name) src_rect = Rect.new(128,64,32,32) self.contents.blt(0, 0, bitmap, src_rect) self.contents.blt(0, 42, bitmap, src_rect) self.contents.blt(0, 84, bitmap, src_rect) self.contents.blt(0, 126, bitmap, src_rect) self.contents.draw_text(0,8,32,32,"H",0) self.contents.draw_text(0,50,32,32,"J",0) self.contents.draw_text(0,92,32,32,"K",0) self.contents.draw_text(0,132,32,32,"L",0) end end #============================================================================== class Window_Mapname < Window_Base def initialize super(0, 0, 640, 96) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = $fontface self.contents.font.size = 24 refresh end def refresh self.contents.clear self.contents.draw_text(4, 16, 608, 32, $game_map.name.to_s, 1) end end #============================================================================== # Scene_Menu #==============================================================================
class Scene_Menu def initialize(menu_index = 0) @menu_index = menu_index end def main s1 = $data_system.words.item s2 = $data_system.words.skill s3 = $data_system.words.equip s4 = "Salvar" s5 = "Fim de Jogo" @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5]) @command_window.index = @menu_index @command_window.x = 640 - 160 @command_window.y = 192 if $game_party.actors.size == 0 @command_window.disable_item(0) @command_window.disable_item(1) @command_window.disable_item(2) @command_window.disable_item(3) end if $game_system.save_disabled @command_window.disable_item(4) end @playtime_window = Window_PlayTime.new @playtime_window.x = 640 - @playtime_window.width @steps_window = Window_Steps.new @steps_window.x = 640 - @steps_window.width @steps_window.y = 64 @gold_window = Window_Gold.new @gold_window.x = 640 - @gold_window.width @gold_window.y = 128 @mapname_window = Window_Mapname.new @mapname_window.y = 480 - 96 #@mapname_window.visible = false @status_window = Window_Hero_Status.new($game_party.actors[0]) @status_window.y = 0 @equip_window = Window_Equipamento.new($game_party.actors[0]) @equip_window.y = 192 @stats_window = Window_Status2.new($game_party.actors[0]) @stats_window.x = 240 @stats_window.y = 192 @dummy_window = Window_Dummy.new($game_party.actors[0]) @dummy_window.x = 320 @dummy_window.visible = false Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end Graphics.freeze
@command_window.dispose @playtime_window.dispose @steps_window.dispose @gold_window.dispose @status_window.dispose @mapname_window.dispose @equip_window.dispose @stats_window.dispose @dummy_window.dispose end def update @command_window.update @playtime_window.update @steps_window.update @gold_window.update @status_window.update @mapname_window.update @equip_window.update @stats_window.update @dummy_window.update update_command end def update_command if Input.trigger?(Input::B) $game_system.se_play($data_system.cancel_se) $scene = Scene_Map.new return end if Input.trigger?(Input::C) if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end case @command_window.index when 0 $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_Item.new when 1 # Habilidades #-------------------------------------------------------# if $game_party.actors[0].restriction >= 2 $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_Skill.new(0) #-------------------------------------------------------# when 2 # Equipamentos #-------------------------------------------------------# $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_Equip.new(0) #-------------------------------------------------------# when 3 # Salvar if $game_system.save_disabled $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) return end $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_Save.new when 4 # Fim de Jogo $game_system.se_play($data_system.decision_se) $scene = Scene_End.new end return end end end Prontin Creditos a João Neto por produzir o cursso FUI | |
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